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Empecemos dejando las cosas claras. Ghost of Tsushima, en líneas generales, no me ha gustado. Sigue la fórmula del juego de mundo abierto al dedillo, tenga sentido o no lo tenga, y la poca profundidad de la historia y los personajes no me ha causado demasiado interés. Esto no significa que no tenga cosas positivas o que no sea disfrutable, así que me voy a centrar en esos aspectos que me parece que está inspirado.

El primero de todos, y para mí el más destacable, es su apartado artístico. Aunque el modelado de los personajes y las animaciones no están muy allá, la belleza de los paisajes y la iluminación es espectacular. Si nos seguís en Twitter, habréis podido ver que he estado colgando capturas durante varios días. He pasado más tiempo en el modo foto del que me gusta reconocer. Incluso la oficina de turismo de la isla está usando el videojuego para promocionarse. Esto provoca que los paseos a caballo sean más agradables que de costumbre, solo el hecho de ver las hojas mecerse con el viento es razón suficiente para explorar, para encontrar nuevos parajes que nos dejen con la boca abierta.


Imagen del videojuego.

Y hablando del viento, este es otro de los aspectos que me parecen muy bien implementados. Al principio del juego, nos dicen que los padres del protagonista, Jin Sakai, están muertos, pero que sus espíritus forman parte ahora de la naturaleza, y que la naturaleza nos ayudará. De esta forma, el viento nos guía hacia el objetivo que tengamos marcado, mediante el movimiento de las flores, las hojas de los árboles, o pequeñas ráfagas, los pájaros nos guían hacia puntos de interés y los zorros hasta pequeños santuarios. Esto produce que no haga falta un minimapa con una flecha que nos guíe, ni estar pulsando constantemente un botón para ver por dónde tenemos que ir, lo que nos deja una interfaz mucho más limpia y una experiencia de juego con menos interrupciones. Además, el viento y los fenómenos meteorológicos fueron muy importantes en el periodo histórico en el que se ambienta el juego, los intentos de invasión por parte de los mongoles, aunque en este juego no pase de un simple guiño para los que conozcan la historia real.


Imagen del videojuego.

Y, por último, el combate. No busca ser ni especialmente difícil ni especialmente profundo, pero es muy satisfactorio. Nos hace sentir poderosos, y su espectacularidad va en aumento a medida que desbloqueamos habilidades y las coreografías se vuelven más complicadas. Para reforzar esta espectacularidad, cuando nos encontremos ante un grupo de mongoles los podremos desafiar a lo que parece un duelo del Far West, en el que tienes que desenvainar en el momento justo para acabar con el enemigo de un solo tajo. Y en algunas misiones nos enfrentaremos a otros espadachines uno contra uno como si fuera un juego de lucha, para dar más dramatismo a la escena y simular esos duelos entre espadachines que tantas veces hemos visto en el cine.


Imagen del videojuego.

Esta combinación de belleza visual, exploración orgánica y combate espectacular hace que Ghost of Tsushima sea un juego que consigue sumergirnos en el Japón feudal, y pese a sus fallos, se nota que está hecho desde el cariño y el respeto a una cultura que no siempre se representa bien desde occidente. Ha gustado mucho a la crítica japonesaal público, y a nombres destacados de la industria local. Y esto es algo bastante difícil de conseguir para un estudio occidental, así que tampoco hay que quitarle mérito a Sucker Punch con su Ghost of Tsushima.

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